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Nemesis Divina II: Campagne pour 40k
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demielf
Administrateur

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Joined: 16 Feb 2007
Posts: 277

PostPosted: 19/08/2008 15:48:14    Post subject: Nemesis Divina II: Campagne pour 40k Reply with quote

Tome 1, La structure de campagne:



Ce tome réuni les règles à suivre pour un bon déroulement de campagne, elle se divise en 3 chapitres; la création, la campagne et les batailles. Voici un avant gout:

-Chapitre 1, la Phase de création de la campagne:
Ce chapitre décrit comment le concepteur peut établir la base de la campagne.

-Rédiger une Introduction de Campagne
-Créer la Carte de Campagne
-Générer les Secteurs
-définir L'Archiviste

-Chapitre 2, la Phase de jeu Campagne:
Ce chapitre décrit les règles de jeu campagne et les étapes de jeu campagne qui réuniront tout les participants autour « d'une seul table de jeu ». Il concerne l'arbitre et les joueurs.

-Conseils de Guerre
-Invasion d'une nouvelle Faction
-Calcul des ressources
-Entretien
-L'Initiative
-Les Actions

-Chapitre 3, la Phase de Batailles:
Ce chapitre décrit les étapes à suivre pour jouer à différentes Batailles . . . autres que Boucherie dans le cadre d'une campagne! Il concerne l'arbitre et les joueurs.

-Déclarer vos intentions.
-Déterminer le types de Batailles.
-Définir le Champs de Batailles.
-Déterminer le type de déploiement.
-Déterminer la Mission Principale
-Jouer une Bataille & choisir vos Missions Secondaire.
-Résoudre votre Bataille.

Voila les grandes lignes de ce tome, avec ça la compréhension de ce qui va suivre devrait être alléger. N'hésitez pas à formuler des suggestions si quelque chose vous choque ou vous inspire. Bonne lecture!


Chapitre 1, la Phase de création de la campagne:

Cette Phase servira à créer la base de la campagne, elle se divise en plusieurs étapes dont voici l'ordre, je vous conseil de les suivre afin de ne rien oublier:

-Rédiger une Introduction de Campagne
-Créer la Carte de Campagne
-Générer les Secteurs
-définir L'Archiviste

Toutefois, gardez en tête que créer une carte campagne avant les secteurs, obligera les joueurs à finir la topographie des secteurs. Si vous décidez de créer les secteurs avant la carte de campagne; vous aurez un résultat plus propre car vous disposerez de plus d'informations qu'il ne vous en faut, mais vous demandera énormément de temps.


Rédiger une Introduction de Campagne:
Vous devrez certainement rédiger une introduction de campagne afin de cadrer son histoire. Inspirez vous des histoires du White Dwarf ou du livre de règles V5; le background en regorge.
A vous de jouer, soyez inspirez !

Créer la « Carte de Campagne »:
Elle représentera l'ensemble des secteurs de la campagne. Chaque case défini un « Secteur » par nom et coordonnées sur celle-ci; Exemple: Astroport A12, usine K7, etc... . Cette carte représente un continent de planète; vous pourrez donc accédez à d'autres continents ou planètes si l'envie vous prend. Cela peut déboucher sur des parties entre associations par exemple.

Cette carte est importante, elle sert à définir ou se trouve les différentes armées par des pions, les possessions territoriales par l'entretien, les points réquisitions que vous gagnerez à la phase campagne, ainsi que les territoires qui peuvent être misé pour les différents types de « Batailles ». Voici les 2 choix possible, à droite l'échiquier, à gauche hexagonale:


Rien ne vous empêche de modifier le support (informatique, table de jeu, etc...) ou sa surface (100 hexagones, 200, etc...). Le but est qu'elle serve de support campagne. Vous pouvez aussi notez les surfaces infranchissable en gras, une mention ou un coloriage. N'oubliez pas de mentionner les structures qui jouent un rôle à la phase de jeu campagne car cela pourrais interférer avec les décisions des joueurs (exemple: routes, astroports, portes antique, portes warp, places forte, etc...). Je recommande tout de même l'hexagonale sous forme de table ou carte avec pour chaque case 5 voir 10cm , ça facilitera les comptes de réquisitions et le déplacement des détachements.

Si vous décidez de créer une carte de campagne basé sur les hexagones, sachez que des logiciels peuvent vous aider (ici HexDraw). Cela n'influence en rien le choix de représentation secteur, ni les batailles.

Sachez toutefois qu'une case est un « Secteurs » qui servira aux « Batailles» n'excédant pas 4000pts. Pour 4 « Secteurs » et +, ce sera pour des « Batailles de Type Apocalypse », bien sur tout les joueurs devrons être d'accord en tout point (territoires mis en jeu, figurines, disponibilité, etc...).

Exemple de carte campagne sous forme d'échiquier une fois rempli:


On peut nettement voir les Places Fortes, les portails antique et les secteurs donnant des bonus spéciaux; de quoi alimenter vos parties!

Cependant je vous recommande la carte campagne de type hexagonale, elle permet aux joueurs un choix tactique plus large au niveau attaques massives et mode d'engagement (on verra plus tard les valeurs d'armée et les caractéristiques d'Agressivité, de Vigilance et de Mobilité). Ci-dessous, les 2 types de cartes vierge pour vous aidez dans la conception.

Carte campagne sous forme d'échiquier:



Carte campagne sous forme d'hexagone




Générer les « Secteurs »:

La « Carte de campagne » est divisé en plusieurs « Secteurs » comme écrit plus haut. Celle-ci représente les champs de bataille potentiel; il sera donc représenter sur chaqu'une d'elle les « Terrains infranchissable » et les « Terrains difficile » de façon à ce qu'ils soit lisible et réutilisable pour d'autres batailles et par d'autres joueurs. Le support sera donc une fiche récapitulatif, je recommande donc un classeur « Secteurs » pour l'archivage (le classeur peut être virtuel sur support informatique). Elle peuvent être de type échiquier ou hexagonale comme ci-dessous, cela dépendant de votre décision.Cependant je vous recommande la carte secteur de type échiquier, elle permet aux joueurs un choix stratégique plus large au niveau déploiement et table de jeu, Cela est du à sa forme:



Vous devrez trouver en entête de fiche le Nom et les coordonnées par rapport à la « Carte de campagne » (exemple: hall des massacres A11).

Ensuite, sur la carte, les « Terrains infranchissable » seront représentés en gras et les « Terrains difficile » représenté normalement avec la mention terrain dangereux (panneau Attention) et/ou la sauvegarde de couvert offerte si c'est le cas (5+, 4+, etc). Ceux qui ne seront pas représentés, seront considéré comme « Terrain normale ». Si ce terrain possède une structure spéciale, vous pourrez la représenter en couleur pour la détacher du reste. Ici, chaque case échiquier est un carré de 60cm sur 60 et chaque hexagone 30 cm de large, ce qui fait une table de 1,80m sur 1,80 (potentiel) pour l'échiquier contre 1m20 sur 2m10 pour l'hexagonale (potentiel).

Exemple 1 avec mention de terrain



Exemple 2 avec mention de terrain




Ces champ de batailles, non encore potentiel, sont plus grand pour pouvoir être utiliser en fonction des scénarios « Bataille » ou « Apocalypse ». Vous trouverez donc plus de détails dans la partie « Batailles » afin de saisir leurs importances. Sachez toutefois que le défenseur pourra consolider ou sacrifier du terrain pour attendre les renforts ou augmenter la zone de retraite dans le cas « échiquier », comme « hexagonale ».

Revenons à la fiche secteur, en dessous de cette carte; vous devrez avoir la Description du Secteur, elle mentionnera son historique (facultatif)et son type (Place Forte, aquatique, urbain, etc...). Cela aura une influence sur les batailles que vous pourrez jouer et les règles secteur (météo par exemple).

Note: Vous pouvez aussi mentionner le types de batailles que vous pouvez sélectionner sur ce secteur, cela simplifiera la vie des joueurs.

Voici les différents Types de Secteurs avec des exemples de donnée:

-Place Forte:
Description du Secteur:
C'est votre territoire de début de campagne. Vous pourrez en conquérir d'avantage auprès de vos ennemi. Sur la carte de campagne elle devra être représenter par votre sigle d'armée (faite preuve d'imagination) et ne devra pas tomber aux mains adverse sous peine de quitter la campagne.

Règles spéciales:
-Stockage de réquisition planétaire: Chaque Place Forte vous permettra de garder en réserve votre réquisitions planétaire pour ce tour. En d'autres cas, votre réquisitions planétaire est perdu.
-QG de campagne: Cette structure vous permet de recruter des détachements (voir Codex de campagne) et un Personnage Spécial qui sera votre meneur de campagne.

Points de Réquisition:+3
Potentiel Militaire:+4/4
Maintenir sous contrôle:0


En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs aquatique
Description du Secteur:
Ce secteur est au abord de la mer ou d'un lac.

Règles spéciales:
Type de bataille spécial: Si l'attaquant vient de terre il pourra jouer une bataille de type standard ou apocalypse, rien d'autre. S'il attaque de la mer, la bataille sera de type débarquement.

Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs urbain
Description du Secteur:


Règles spéciales:


Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs forestier
Description du Secteur:


Règles spéciales:


Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs désertique
Description du Secteur:


Règles spéciales:
Tempête de sable: lors d'une bataille, tout tirs perd 6ps de portée et les déviation sont doublé. Hormis cette règle considérez ce secteur comme standard pour sélectionner vos batailles.

Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs montagneux
Description du Secteur:


Règles spéciales:
Terrain escarpé: ce secteur ne permet pas de choisir attaque orbitale et tout terrain difficile est considéré dangereux.

Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer
En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs souterrain
Description du Secteur:


Règles spéciales:


Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Secteurs standard
Description du Secteur:
Ce terrain est propice à toutes batailles (hormis débarquement et place forte, qui sont spécifique à secteur aquatique et place forte)

Règles spéciales:
Ce type de secteur sont généralement propice aux portail antique, usine, etc... .

Points de Réquisition: à déterminer
Potentiel Militaire: à déterminer/ à déterminer
Maintenir sous contrôle: à déterminer

]En cours !!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

En dessous de la description, vous trouverez les règles spéciales qu'offre ce territoire (un bonus pour les batailles ou votre faction), les « points de Réquisition », le « Potentiel Militaire » et enfin « Maintenir sous contrôle ».

Les règles spéciales seront notez en noir pour être utiliser par tout « propriétaire » et en rouge pour certain « propriétaire » avec leurs appartenances (exemple: Marine de Chaos, Space Marines, Necrons, etc...).

Afin de représenter simplement votre budget de Campagne ( carburant, munitions, remplacer les pertes, etc...) et vos effectif, vous aurez des « points de Réquisition » et « Potentiel Militaire » pour chaque « Phase de jeu campagne » en fonction de ce que vous possédez en territoire. Il vous faudra donc les comptabiliser en début de « Phase de jeu campagne ».Voici à quoi correspond ils serviront:

Points de Réquisition:
Gain de points réquisition (par territoire de ce type) sous votre contrôle au début du tour. Ils serviront à maintenir sous contrôle vos secteurs, installer des défenses, utiliser des capacités campagne, etc...

Potentiel Militaire:
Potentiel Militaire disponible, vous pourrez les dépenser pour vos recrutements et entretien de détachements.
/ Points réquisition pouvant contenir ce secteur, chaque points réquisition dépensé dans ce secteur équivaux à 500 pts d'armée pour défendre ce territoires.

Maintenir sous contrôle: points réquisition nécessaire pour le maintenir sous contrôle et donc éviter qu'ils se rebellent redevienne neutre en fin d'une phase de campagne. Veillez donc a ce qu'il vous reste suffisamment de réquisition sur vos secteurs en fin de phase campagne pour éviter d'en perdre le contrôle.

NOTE:
Points de Réquisition, Potentiel Militaire sont donc vos point de Réquisitions Planétaire. Maintenir sous contrôle recrutements et entretien de détachements seront donc vos principales dépenses de point Réquisitions Planétaire.

Si vous avez la place sur votre carte de campagne, vous pourrez les noter en abrégé (Exemple pour une place forte: C4 3.4/4.0). Une carte campagne en maquette ou papier se prêtera bien au jeu et simplifiera les comptes car vous pourrez y mettre vos 2 types de jetons Réquisitions Planétaire (Points de Réquisition et Potentiel Militaire), puis les répartir selon vos convenances (Maintenir sous contrôle , Entretien de troupe et la Réserve).

Si vous possédez simplement les cartes, il faudra bien notez en bas vos réquisitions planétaire afin de superposer les secteurs pour les comptes, chaque joueur devra donc faire sa comptabilité. Vous pouvez rajouter que si le joueur perd ou dégrade la fiche d'un secteur, il perd le contrôle de celui-ci afin de vous assurer de sont sérieux. De plus, une victoire serais bien vu d'un joueur si on lui prête la carte d'un secteur pour certifier qu'il le contrôle . . . pour le moment!

Attention:
Seul vos secteurs liée par d'autres ou directement en contact avec une de vos Place Forte vous rapportent de la réquisition. Les secteurs isolés garderont donc leur coute de maintien et leur potentiel militaire pour eux et ne vous rapporteront pas de points réquisition (Cela représente le fait qu'elle se trouve encerclée par des territoires alliées, neutres ou pire . . . ennemies).

Note:
Pour générer un Secteur, il faudra d'abord reporter les informations de la carte de campagne (exemple: routes, astroports, portes antique, portes warp, places forte, etc...). Puis les joueurs qui inaugure ce territoire devrons la compléter en fonction de leur bataille; ils auront donc du talent, car l'un d'eux va remporter cette carte secteur (sauf si le gardien de la carte de campagne décide que c'est un torchon). Ensuite, l'appareil photo, les site de jeux vidéo, Paint, Gimp et Open Office seront vos meilleurs amis pour vous aider à créer ces cartes.

Voilà l'aspect vierge d'une fiche secteur échiquier:

Nom du Secteur:

Coordonnées du Secteur:



Description du Secteur:

Types de batailles autorisé:

Règles spéciales:

Points de Réquisition:

Potentiel Militaire: /

Maintenir sous contrôle:


Voilà l'aspect vierge d'une fiche secteur hexagonale:

Nom du Secteur:

Coordonnées du Secteur:


Description du Secteur:

Types de batailles autorisé:

Règles spéciales:

Points de Réquisition:

Potentiel Militaire: /

Maintenir sous contrôle:



Définir L'Archiviste, ou « Le gardien » de la carte de campagne
Il ne vous reste plus qu'a déterminer « l'Archiviste » de la carte de campagne qui jouera le rôle d'Arbitre, Gardien du classeur de secteurs et Secretaire de campagne. C'est donc lui qui chapotera la phase de jeu campagne.

PS: Pas de carte de campagne, pas de phase de jeu campagne donc pas de campagne!



Chapitre 2, la Phase de jeu Campagne:

Cette Phase servira à gérer le plus gros de la campagne, elle se divise en plusieurs étapes dont voici l'ordre:

-Conseils de Guerre
-Invasion d'une nouvelle Faction
-Calcul des ressources
-Entretien
-L'Initiative
-Les Actions

Les phases de jeu campagne peut être géré par forums internet ou des réunions d'avant campagnes pour procéder à sa gestion. Dans certain cas un ultimatum peut être fixé pour cette gestion ou certaines Batailles (sous peine de perdre des secteurs ou la campagne).

Conseils de Guerre:
C'est a se moment que les joueurs peuvent créer ou rejoindre des Conseils de Guerre (en respectant le tableau d'alliance du livre de base Apocalypse). Il est vrai que toutes alliances sera juste verbale; les trahison seront donc uniquement autorisé durant les « Actions », les bannis ou déserteur des conseil de guerre le seront uniquement pendant les conseil de guerre. Le jeu doit resté fairplay !

NOTE: Vous pouvez aussi créer un secteur neutre propice aux conseils de guerre avec le scénario « Alliance Brisée » du livre de règles V5 p272 en cas de trahison!

Invasion d'une nouvelle Faction:
Pour commencer la campagne, tout joueur devra débarquer sur un secteur neutre et à 2 secteurs de différence avec les places forte adverses afin d'y établir la sienne (2 cases sur la carte campagne), puis acquièrera 3 secteurs adjacents neutres pour représenter le débarquement de ces troupes. Si la carte ne contient plus de secteur neutre, le joueur vole un secteur non Place Forte de son choix à un joueur pour y établir sa Place Forte.

Tout joueur arrivant ainsi peut donc participer de suite à la campagne.

Calcul des ressources:
les joueurs comptabilisent leurs points réquisition planétaires en fonctions des « Secteurs » qu'ils possèdent. C'est pour cette raison que ces ressources planétaires doivent être noté en bas de toute carte « Secteur » ou directement en abrégé sur la carte campagne. Vos ressources à comptabiliser sont les Points de Réquisition et le Potentiel Militaire. Je recommande donc l'utilisation de 2 types de jetons ou marqueurs spécifique pour chaque joueur (cranes, bolters, pierres d'esprit, etc...). N'oubliez pas qu'un secteur isolé ne rapporte rien,Rappel:
Seul vos secteurs liée par d'autres ou directement en contact avec une de vos Place Forte vous rapportent de la réquisition. Les secteurs isolés garderont donc leur coute de maintien et leur potentiel militaire pour eux et ne vous rapporteront pas de points réquisition (Cela représente le fait qu'elle se trouve encerclée par des territoires alliées, neutres ou pire . . . ennemies).

Entretien:
Vous devrez ensuite maintenir vos secteurs sous contrôle (voir secteur pour coût), puis réquisitionner ou entretenir vos troupes (voir codex de campagne pour les couts). Si vous ne le faite pas, vos territoires redeviendrons neutre et vos détachements disparaitrons de suite (les déserteurs sont donc mortels pour les personnages spéciaux). Ce qui vous restera de ces ressources sera mis en Réserve dans votre ou vos Places Fortes, afin d'être dépensé pendant cette phase d'Actions (sinon il sont perdu). Si pour une raison ou une autre, il ne vous reste pas suffisamment de réquisition sur vos secteurs en fin de phase de jeu campagne, ces secteurs redeviendrons neutre (suite à Bombardement, Ennemi Interieur, etc...).

L'Initiative:
Chaque joueur lance chaqu'un 6d6 et fait la somme. Le plus fort l'emporte est devra déclarer ces mouvements et actions d'armées en premier (avec ses dépenses réquisition en Réserve si cela les affectent ou s'il souhaite utiliser une/des capacités), les autres joueurs feront de même par ordre décroissant. Dans le cas ou la campagne est géré par le Net, ce sera à l'organisateur de déterminer l'ordre et de fixer un temps de réponse.

Les Actions:
Chaque détachement peut gratuitement:
-Se déplacer d'autant de cases que sa valeur de Mobilité.
-Attaquer une case adjacente (et y être déplacé en cas de victoire). L'Aggressivité servira à déterminer le nombre d'attaques que pourra effectuera ce détachement.
-enfin, Défendre un territoire à une distance égal à sa valeur de Vigilance.
Les autres capacités nécessite des dépenses réquisition (référez vous donc à vos capacités d'armée et vos territoires pour les connaitre). Attention: Les points réquisition peuvent être dépenser à n'importe qu'elle moment d'une Action, afin de soutenir un allié ou intimider un adversaire.

Recommencez la phase de jeu campagne tant qu'aucun affrontements n'est a résoudre. Une fois engager en affrontement référez vous à la Phase « Bataille » pour connaitre la suite des opérations.

PS: Vous devrez donc utiliser la Force, la Rapidité ou la Ruse judicieusement. Bon Game !

En cours!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide



Chapitre 3 , la Phase de Batailles:

Cette Phase servira à gérer Toutes vos Batailles, elle se divise en plusieurs étapes dont voici l'ordre:

-Déclarer vos intentions.
-Déterminer le types de Batailles.
-Définir le Champs de Batailles.
-Déterminer le type de déploiement.
-Déterminer la Mission Principale
-Jouer une Bataille & choisir vos Missions Secondaire.
-Résoudre votre Bataille.

NOTE:Cette phase se négocie entre joueurs campagne concernés par l'affrontement, il n'est donc pas nécessaire que d'autres joueurs y soit mêlés.

-Déclarer vos intentions:
Agressivité, Vigilance et Mobilité sont les 3 choix possible dans vos intentions. Référez vous au Codex de campagne pour connaitre vos score d'Agressivité, de Vigilance et de Mobilité en fonction de vos détachements.

Lorsqu'un joueur déclare attaquer un Secteur horizontalement ou en verticale sur la carte de campagne, il devra noter s'il utilise son Agressivité ou sa Vigilance (sauf mention spécifique). Dans le cas ou l'attaque est mené de diagonale, ont considère que l'attaquant utilise sa Mobilité (sauf mention spécifique). Dans le cas de carte hexagonale, il n'y a pas de diagonale; les joueurs attaquants noterons donc une des 3 intentions.

Le défenseur pourra ensuite déclarer son Agressivité, sa Vigilance ou sa Mobilité. Hormis Apocalypse pour le moment, cela influera sur le contenu de la table de jeu et le déploiement des Batailles, mais aussi le choix Mission Principale.

En cours!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Déterminer le type de Bataille:
Pour déterminer les batailles auxquelles vous pourrez jouer, il vous faudra d'abord voir le ou les secteurs engagés avec leurs mentions de terrain, puis le nombre de joueurs impliqués. Ainsi vous pourrez choisir un type de bataille en fonction de ces Pré-requis.

RAPPEL:

-Bataille standard:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs maximum.
-1 Secteur urbain, forestier, désertique, souterrain, montagneux ou standard
-4000 points par camps au maximum.

-Invasion orbitale:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs maximum.
-1 Secteur mentionné standard.
-4000 points par camps au maximum.

-Débarquement:
Pré-requis:
-2 joueurs contre 2 joueurs maximum.
-1 Secteur mentionné aquatique sur la carte campagne.
-4000 points par camps au maximum.

-Prise de Place Forte:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs maximum.
-1 Secteur mentionné Place Forte sur la carte campagne.
-4000 points par camps au maximum.

-Batailles Apocalyptique:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs minimum
-4 Secteurs minimum (attaquants et attaqués) de tout types (aquatique, urbain, forestier, désertique, montagneux, sousterrain et standard).
-3000 points par joueurs au minimum.

-Définir le Champs de Batailles:
En fonction du type de bataille, consultez la carte de Secteur affilié pour connaitre sont contenu; c'est elle qui déterminera le contenu du Champs de batailles. Cependant pour une batailles engageant plusieurs secteurs (types Apocalypse), ils vous faudra cumuler les cartes de Secteurs attaqués et attaquants pour déterminer votre tables de jeu (les attaquants peuvent donc perdre leurs Secteurs en cas de défaite), pour cela aidez vous de la carte campagne, puis des cartes secteurs. N'oubliez pas que le Nord est en haut!

En cours!!!!!!!!!!!!!!

-Déterminer le type de déploiement.
La direction du ou des attaquants déterminera les zones de déploiement sur votre champs de batailles (exemple: l'attaquant vient du Nord donc sa zone de déploiement est au Nord); le défenseurs sera généralement à l'opposé sur la carte de déploiement.

En cours!!!!!!!!!!!!!!

-Déterminer la Mission Principale
Les missions principales sont les objectifs à atteindre pour remporter la victoire. Une fois le déploiement déterminer, celle-ci vous permettra d'accéder à un certain nombres de missions principales. Chaque mission principale décrits les objectifs et les règles spéciales qui vous permettrons de gagner. C'est à l'attaquant de décider de la missions principales, le défenseurs ne pourra donc que réagir (jouer ou abandonner)!

En cours!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

-Jouer une Bataille & choisir vos Missions Secondaire:
Vous possédez maintenant le type de batailles, la table de jeu, les zones de déploiement et la mission principales; vous avez tout ce qu'il faut pour jouer à une batailles de 40,000 en campagne!

Cependant n'oubliez pas de choisir votre Missions Secondaire, elle peut tout changer! Référez vous au choix possible au chapitre Batailles Missions Secondaire.

RAPPEL: Les missions secondaire sont des objectifs secrètement décidé et noté par chaque joueur à la fin de la phase de déploiement de tout types de batailles. Si les pré-requis (faction et autres) et la condition de réussite sont rempli, le joueur gagnera 2 points objectif de mission en plus de tout autres. Ils faut voir ces missions comme des missions commando pouvant changer le cour d'une bataille!

En cours!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide

Bon Game!

-La résolution de Bataille:
Le joueur qui a obtenu le plus d'objectif de mission obtient le contrôle du secteur et le représenter sur la carte de campagne en y déplaçant son pion détachement (son allié pourra faire de même s'il y a accord); en cas d'égalité, c'est la Victoire Morale qui départagera (voir page 300 du livre de règles V5). Le coté adverse devra choisir puis déplacé leurs détachements perdant sur les Secteurs adjacent qu'ils contrôlent (sur la carte campagne) pour représenter cette défaite. Si plusieurs secteurs sont mis en jeu, les vainqueurs devrons se partager équitablement leurs nouveaux secteurs.

Si suite à une bataille un détachement perdant ne peut pas se déplacer sur un secteur sous son contrôle, celui-ci est détruit!


En cours!!!!!!!!!!!!!! besoin d'aide


Les Vétérans de Campagne et l'expérience:

Lors de la campagne, certaines de vos unités se distinguerons du reste de votre armées par leurs faits d'armes. Pour représenter cela, ils gagnerons des points d'Honneur ou en perdrons selon le déroulement des Batailles.

Gain de points d'Honneurs


L’UNITE APPARTIENT AU CAMP VAINQUEUR …………………………………………...
Si l’unité appartient au camp vainqueur, elle gagne 1 points d’Honneur.

+1
L’UNITE DEMORALISE ET ANNIHILE UN ENNEMI LORS D’UN ASSAUT ……………
Si l’unité a forcé un ennemi à battre en retraite lors d’un corps à corps, qu’elle l’a détruit au corps à corps ou suite à une percée, ou qu’elle a détruit un véhicule en corps à corps, elle gagne 1 points d’Honneur.

+1
SENS DU DEVOIR ………………………………………………………………………………..
A la fin de la bataille, chaque joueur peut désigner une de ses unités, de préférence celle qui s’est particulièrement bien débrouillée. Avec l'accord de votre adversaire, elle reçoit un bonus d'1 points d’Honneur ainsi qu’une jolie médaille qui brille, un squig bien gras, une pierre-esprit flambant neuve, ou autres…

+1
L’UNITE A DETRUIT DES ENNEMIES DE VALEUR ……………….......................................
Votre unité a détruit une autre coutant plus du double de la leur, elle gagne 1 points d’Honneur pour ce miracle.
+1
L’UNITE A REMPLI LES OBJECTIFS SECONDAIRE DE LA MISSION ………………....
Dans la plupart des missions, le gagnant est déterminé en comptant le nombre d’unité opérationnelles ayant rempli l’objectif assigné (voir les règles spéciales des scénarios). Si l’unité compte parmi les unités opérationnelles qui participent à la réalisation de l’objectif, elle gagne 1 points d’Honneur.
+1
L’UNITE A REMPLI LES OBJECTIFS PRINCIPALE DE LA MISSION ……………………
Dans la plupart des missions, le gagnant est déterminé en comptant le nombre d’unité opérationnelles ayant rempli l’objectif assigné (voir les règles spéciales des scénarios). Si l’unité compte parmi les unités opérationnelles qui participent à la réalisation de l’objectif, elle gagne 2 points d’Honneur.

+2
L’UNITE A ETE REDUITE A DEMI-FORCE/LE VEHICULE A ETE ENDOMMAGE …..
Si l’unité a été réduite à la moitié de ses effectifs ou moins, ou si le véhicule a été immobilisé ou que l’une de ses armes principales ou d’artillerie a été détruite, il perd -1D3x100 points d’expérience 1 points d’Honneur. Ce montant est déduit du total gagné lors de cette bataille mais n’affecte pas l’expérience gagnée avant cette dernière.

-1
UNITE OU VEHICULE DETRUIT ……………………………………………………………..
Si l’unité a été détruite ou a battu en retraite hors de la table ou si le véhicule a été détruit, il ne gagne aucun point d’expérience. De plus, l’unité ou le véhicule perd 3 points d’Honneur.(ce qui peut l’amener en-dessous de 0 points d’expérience).

-3

Une fois que votre unité atteint 5 points d'honneur, vous pourrez choisir une des 4 catégories ci-dessous et déterminer par un d6 son bonus définitif. De plus cette unité comptera déshormés comme un choix Gardes d'Honneur, donc comme leader potentiel ou garde du corps.

Gardes d'Honneur:

Une seul unité de Gardes d'Honneur peut être incluse par détachement, elle assumera le rôle de Général (comme un choix QG) si vous n'en possédé pas (ou plus) ou de Garde du corps; dans ce dernier cas les personnages rejoignant cette unité acquiereront la meme compétence d'Honneur de bataille que celle-ci tant qu'ils y seront attachés.

Voici les 4 possibilités précédament citées:

Tableau de Compétence d'Honneur de bataille

1D6
COMPETENCE DE MANOEUVRE
1
2
3
4
5
6

Infiltration
Mouvement à Couvert ou Plote Emérite
Discrétion
Scouts
Course
Sans Peur
1D6
COMPETENCE DE CORPS A CORPS
1
2
3
4
5
6

Insensible à la Douleur
Charge Féroce
Contre-attaque
Désengagement
Ennemi Juré
Sans Peur
1D6
COMPETENCE D’ARTILLEUR
1
2,3
4,5
6

Vision Nocturne / Sens Aiguisés
Implacable
Tueurs de Chars
Sans Peur
1D6
COMPETENCE D’EQUIPAGE DE CHAR
1
2,3
4,5
6

+1 CT
Peut relancer les tests de terrain dangereux
Ignore les résultats équipage secoué
+1 en blindage de tous les cotés (max 14)
_________________
Ce forum de discutions a pour but de réunir un maximum de joueurs et de communautés de joueurs pour faciliter nos loisirs.


Last edited by demielf on 11/09/2008 15:55:43; edited 15 times in total
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demielf
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PostPosted: 03/09/2008 17:32:39    Post subject: Nemesis Divina II: Campagne pour 40k Reply with quote

Tome 2, le Codex de Campagne:



Ce tome réuni les règles qui lie la campagne au livre de règles V5; elles sont détaché du Tome structure de campagne pour alléger la lecture et être évolutif. Elle se divise en 4 chapitres; le Codex Imperialis, les Batailles, les Missions et les Atouts Stratégiques:

- le Codex Imperialis:
Ce chapitre décrit les structures et capacités, générale ou dédié à une faction.

-les Batailles:
Ce chapitre décrit les différentes possibilités de batailles en fonction des secteurs.

- les Missions:
Ce chapitre décrit les différentes missions principales et secondaires que vous pourrez choisir.

-les Atouts Stratégiques:
Ce chapitre décrit les effets des atouts stratégiques.


Chapitre 1, le Codex Imperialis:


Les différentes Armée présentent:

Les Marines du Chaos:



Agressivité: 4 sur 5
Vigilance: 3 sur 5
Mobilité: 2 sur 5

Règles spéciales:
-L'Ennemi intérieur:
-Tempête Warp:
-Portail Warp

Atouts stratégique Fortification:
-Bunkers
-Tourelles de défense
-Mines


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L'Inquisition:

L'Inquisition est souvent dépeinte comme le bras occulte de l'Empereur. C'est une organisation secrète dont les membres ne sont soumis à aucune loi ou autorité autre que la leur. Son seul devoir est de mener des enquêtes sur les menaces potentielles pour l'avenir de l'humanité et de prendre les mesures qui s'imposent pour les démasquer et les détruire. Les extraterrestres belliqueux, les mutations génétiques, les corruptions politiques, les machinations des gouvernements planétaires, les incompétences flagrantes, la trahison et l'hérésie sont autant de menaces qui occupent l'Inquisition à plein temps.

Agressivité: 4 sur 5
Vigilance: 3 sur 5
Mobilité: 2 sur 5

Règles spéciales:

Atouts stratégique Fortification:
-Bunkers
-Tourelles de défense
-Mines


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Les Démons:
Agressivité: 5 sur 5
Vigilance: 3 sur 5
Mobilité: 1 sur 5

Règles spéciales:
-Tempête Warp:
-Portail Warp

Atouts stratégique Fortification:

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Les Eldars:
Agressivité: 1 sur 5
Vigilance: 5 sur 5
Mobilité: 3 sur 5

Règles spéciales:
-Portail Warp
-Assemblage Warp

Atouts stratégique Fortification:
-Tourelles de défense
-Mines

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Les Eldars Noirs:
Agressivité: 3 sur 5
Vigilance: 1 sur 5
Mobilité: 5 sur 5

Règles spéciales:
-Portail Warp
-Arène
-Chambres d'asservissements

Atouts stratégique Fortification:
-Tourelles de défense


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La Garde Imperiale:

1.La Garde Impériale est le plus important corps d'armée de l'Imperium. Elle est divisée en d'innombrables régiments dispersés à travers la galaxie. Son administration et son approvisionnement nécessitent tous les effort du Departemento Munitorium, le département de l'Administratum chargé de l'intendance. Même cette colossale organisation ne connait pas le nombre exact de ses effectifs, les pertes et les recrutements se comptant chaque jour par millions d'individus.
Les dimensions de la Garde Impériale donnent un aperçu de l'échelle de lutte pour la sauvegarde de l'humanité. Les extraterrestres sont partout, les rebelles attendent tapis dans l'ombre pour frapper les mondes les plus vulnérables, même les commandants impériaux supposés loyaux peuvent provoquer une guerre pour assouvir leur soif de pouvoir.

Agressivité: 3 sur 5
Vigilance: 4 sur 5
Mobilité: 2 sur 5

Règles spéciales:

Atouts stratégique Fortification:
-Bunkers
-Tourelles de défense
-Mines
-Tunnels

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Les Necrons:
Agressivité: 4 sur 5
Vigilance: 4 sur 5
Mobilité: 1 sur 5

Règles spéciales:
-Noyau d'invocation
-Noyau d'énergie

Atouts stratégique Fortification:
-Tourelles de défense



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Les Orks:

La race ork est bien plus répandue à travers la galaxie que les humains, elle est divisée en plusieurs milliers d'empire indépendants menés chacun par un seigneur de guerre ork. Ces derniers cherchent sans cesse à vaincre leurs voisins, humains, eldars ou même orks. S'il réussit, un seigneur de guerre étend son territoire et continue jusqu'à ce qu'il soit vaincu à son tour. Même s'il va de succès en succès, pillant des mondes et dispersant les armées de l'Imperium sur son chemin, il finira par pousser le bouchon trop loin. Telle est la nature des orks! Les orks attaquent toujours avant d'être prêts et ne pensent jamais plus loin que la prochaine bataille.
Ce manque de prévoyance et d'organisation a sauvé l'Imperium plus d'une fois, cependant les ravages que peuvent provoquer les orks semblent sans limite. La plupart des incursions orks peuvent être jugulées par les forces locales dans le cadre strict de leurs attributions, avant que trop de dégâts ne soient provoqués. Toutefois ce n'est pas toujours le cas et la Terre elle-même a été menacée de destruction plusieurs fois au cours de la longue histoire de l'Imperium.

Agressivité: 4 sur 5
Vigilance: 3 sur 5
Mobilité: 2 sur 5

Règles spéciales:
Waagh!

Atouts stratégique Fortification:
-Bunkers
-Tourelles de défense
-Mines



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Les Space Marines:

Les légionnaires de l'Adeptus Astartes sont plus communément appelés Space Marines. Ce sont les guerriers les plus puissants et les plus redoutés du genre humain.Sous certains aspects, ils ne sont d'ailleurs plus vraiment humains car ce sont de véritables surhommes.
Comparés à la multitude de l'humanité, les Space Marines sont en fait très peu nombreux. Leur nombre n'est pas suffisant pour former l'unique force armée de l'Imperium. Les marines constituent le corps d'élite de l'Imperium, un noyau de troupes de choc entrainées à combattre aussi bien sur terre que dans l'espace. Leur rôle au combat est de prendre part aux attaques les plus dangereuses et les plus importantes puis de défendre leur position, aussi désespérée que soit la situation.

Agressivité: 3 sur 5
Vigilance: 4 sur 5
Mobilité: 2 sur 5

Règles spéciales:

Atouts stratégique Fortification:
-Relais orbital
-Bunkers
-Tourelles de défense
-Mines


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Les Taus:
Agressivité: 2 sur 5
Vigilance: 4 sur 5
Mobilité: 3 sur 5

Règles spéciales:
Pour le Bien Suprême:


Atouts stratégique Fortification:
-Bunkers
-Tourelles de défense


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Les Tyranides:
Agressivité: 5 sur 5
Vigilance: 1 sur 5
Mobilité: 3 sur 5

Règles spéciales:
-L'Ennemi extérieur:
-Tunnels
-Mines
-Nids

Atouts stratégique Fortification:

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Les différents Types de détachement:

-Détachement régulier (classique)
Agressivité:+
Vigilance:+
Mobilité:+

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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-Division Blindée (soutien et escorte troupe)
Agressivité:+
Vigilance:+
Mobilité:+

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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-Force d'invasion (attaque rapide et élite)
Agressivité:+
Vigilance:+
Mobilité:+

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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-Détachement de Sécurité(défenseur de secteur)
Agressivité:+
Vigilance:+
Mobilité:+

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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-Legio Titanicus (titans avec escortes troupe)
Agressivité:+
Vigilance:+
Mobilité:+

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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-Détachement spécialisé (unités apocalypse)
Agressivité:+
Vigilance:+
Mobilité:+

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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-Détachement Aéroporté (unités apocalypse volant)

Règles spéciales:

Choix d'unités:

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Chapitre 2, Les Batailles:

-Bataille standard:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs maximum.
-1 Secteur urbain, forestier, désertique, montagneux ou standard
-4000 points par camps au maximum.

Tables de jeu

Avant de pouvoir déterminer le déploiement de ce type de bataille, vous devrez d'abord déterminer le champs de bataille.Dans ce type de bataille, lorsque le défenseur décide sa réaction, il modifie le Secteur. Voici un rappel et une carte Secteur afin de mieux comprendre les exemples qui vont suivre:



Rappel: Lorsqu'un joueur déclare attaquer un Secteur horizontalement ou en verticale sur la carte de campagne, il devra aussi déclarer s'il utilise son Agressivité ou sa Vigilance. Dans le cas ou l'attaque est mené de diagonale ou mention spéciale, ont considère que l'attaquant utilise sa Mobilité.
Le défenseur, quand à lui, pourra réagir en déclarant utiliser son Agressivité, sa Vigilance ou sa Mobilité. Cela influera sur le contenu de la table de jeu (type Bataille standard uniquement), le déploiement (type Bataille standard uniquement), mais aussi la Mission Principale (sauf type Apocalypse.


Dans les exemples, le rouge représente l'attaquant et le gris se qui est délaissable. Le reste sera la table de jeu!

Sachez toutefois que le coté d'où provient l'attaquant sera donc le coté de déploiement attaquant (les 2 déclarations définirons ensuite le type de déploiement et pour finir, le total du score attaquant moins celui du défenseur donnera la mission principale).

-réaction d'Agressivité: le défenseur délaisse ses arrières pour foncer sur l'attaquant. Le Secteur perd le coté opposé à l'attaque. Voici des Exemples:

L'attaquant vient du Nord, les parties Sud sont délaissées.



L'attaquant vient du Nord Est, les parties Sud(2) ou Ouest(1) sont délaissées, c'est au défenseur de choisir.




-réaction de Vigilance: le défenseur délaisse du terrain pour préparer ses défenses. Le Secteur perd le coté attaquer. Cependant le défenseur aura droit à l'arsenal Fortification.Voici des Exemples:

L'attaquant vient du Nord, les parties Nord sont délaissées.
Rappel: le défenseur aura droit à l'arsenal Fortification.



L'attaquant vient du Nord Est, les parties Nord(1) ou Est(2) sont délaissées, c'est à l'attaquant de choisir.
Rappel: le défenseur aura droit à l'arsenal Fortification.




-réaction de Mobilité: le défenseur essaye de couper l'attaquant dans son élan ou de le contourner. Le Secteur perd un de ses flancs. Si celui-ci est totalement face à l'attaque,le défenseur aura droit à l'arsenal Fortification. Voici des Exemples:

L'attaquant vient du Nord, les parties Ouest(1) ou Est(2) sont délaissées, c'est à l'attaquant de choisir.



L'attaquant vient du Nord Est, les parties Sud(1) ou Ouest(2) sont délaissées pour le couper dans l'élan, c'est au défenseur de choisir.



L'attaquant vient du Nord Est, mais les parties Nord(1) ou Est(2) sont délaissées pour le contourner, c'est à l'attaquant de choisir. Rappel: le défenseur aura droit à l'arsenal Fortification.




-Déterminer le Types de Déploiement:

Brouillard de guerre



Bataille Rangée



Fer de Lance



Percée



Embuscade



Raid



Interception




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-Invasion orbitale:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs maximum.
-1 Secteur mentionné standard.
-4000 points par camps au maximum.

Déploiement:
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-Débarquement:
Pré-requis:
-2 joueurs contre 2 joueurs maximum.
-1 Secteur mentionné aquatique sur la carte campagne.
-4000 points par camps au maximum.

Déploiement:
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-Prise de Place Forte:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs maximum.
-1 Secteur mentionné Place Forte sur la carte campagne.
-4000 points par camps au maximum.

Déploiement:
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-Batailles Apocalyptique:
Pré-requis:
-2 attaquants contre 2 défenseurs minimum
-4 Secteurs minimum (attaquants et attaqués) de tout types (aquatique, urbain, forestier, désertique, montagneux, souterrain et standard).
-3000 points par joueurs au minimum.

Note: Ce type de bataille est facultatif et ne pourra être jouer qu'avec l'accord de tout les joueurs concernés.

Déploiement:
Le supplément Apocalypse offre la possibilité de jouer avec d'énormes détachements sur de grandes tables, en campagne cela voudrais dire que plusieurs secteurs seraient mis en jeu. Pour jouer à ce type de bataille référez vous à ce supplément p17, vous y trouverez toutes les étapes de base pour y jouer.

Cependant, dans cette campagne il faudra tenir compte des Secteurs engagés dans l'affrontement, ils vous faudra les cumuler pour avoir votre table de jeu Apocalypse. L'appartenance des secteurs attaquants y jouera aussi un rôle crucial car elle définira la zone de déploiement des joueurs (le défenseurs sera à l'opposé des secteurs attaquants).

Si vous avez un doute pour déterminé la zone de déploiement et le No Man's Land des joueurs en fonction de l'appartenance de ceux-ci, aidez vous de la carte campagne, puis secteurs.Le No Man's Land devra simplement séparer les 2 camps, vous n'aurez donc pas à lancé le dés de dispersion.



Chapitre 3, Les Missions:


Missions Principale:
Les missions principales sont les objectifs à atteindre pour remporter la victoire. Une fois le types de bataille déterminer, celle-ci vous permettra d'accéder à un certain nombres de mission principales. Chaque mission principale décrits les objectifs, les règles spéciales mais aussi le types de bataille qui permettent de la choisir (le déploiement y joue beaucoup). C'est à l'attaquant de décider de la missions principales, le défenseurs ne pourra donc que réagir!


-Capture
Le champs de bataille est jonché de matériel, de camarades blessés, de provisions et autres vestiges que, pour une raison ou une autre, vous souhaitez capturer. Vous devrez combattre l'ennemi tout en contrôlant autant de ces objectifs vitaux que possible.

Pré-requis: Aucun

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.

Conditions de Victoire:
Avant le déploiement, les joueur doivent placer 1D3+2 objectifs. Ils tirent au dé et le gagnant doit désigner un point de la table comme étant un objectif (il peut s'agir d'un élément précis d'un décor ou de n'importe quel point clairement signalé par un pion ou autre). L'adversaire fait ensuite de même, et les joueurs alternent le placement d'objectifs jusqu'à ce que tous aient été désignés. Ces objectifs ne peuvent pas se trouver dans un terrain infranchissable, ni à moins de 12ps d'un bord de table ou d'un autre objectif.

Aprés avoir placé les objectifs, commencez le déploiement des forces en fonction du type de déploiement utilisé.

A la fin de la bataille, vous contrôlez un objectif si au moins l'une de vos unités opérationnelles et aucune unité ennemie (opérationnelle ou non) se trouve dans un rayon de 3ps autour de lui. Dans la mesure où la forme et la taille des objectifs peuvent varier, mettez-vous d'accord avant la bataille sur le point utilisé pour mesurer cette distance. Chaque objectif rapporte 4 points objectif de mission.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).


-Prendre et tenir
Les deux camps doivent capturer une base ennemie ou tout autre objectif vital, tout en défendant la leur.

Pré-requis: Aucun

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.

Conditions de Victoire:
Aprés avoir déterminé les zones de déploiement, mais avant de déployer la moindre unité, chaque joueur, en commençant par celui qui se déploiera en premier, choisit un point de sa zone de déploiement qui fera office d'objectif (il peut s'agir d'un élément précis d'un décor ou n'importe quel point clairement signalé par un pion ou autre). Ces objectifs ne doivent pas se trouver dans un terrain difficile ou à moins de 24ps l'un de l'autre.

Aprés avoir placé les objectifs, commencez le déploiement des forces en fonction du type de déploiement utilisé.

A la fin de la bataille, vous contrôlez un objectif si au moins l'une de vos unités opérationnelles et aucune unité ennemie (opérationnelle ou non) se trouve dans un rayon de 3ps autour de lui, chaqu'un d'eux rapporte 7 points objectif de mission. Dans la mesure où la forme et la taille des objectifs peuvent varier, mettez-vous d'accord avant la bataille sur le point utilisé pour mesurer cette distance.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).


-Annihilation
Certaines batailles n'ont pas d'autre but que de trouver l'ennemi, l'écraser et le priver de tout moyen de monter une contre-attaque.

Pré-requis: Aucun

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.

Conditions de Victoire:
A la fin de la bataille, chaque joueur reçoit 4 points objectif de mission pour chaque unité ennemie complètement détruite.

Si un personnage dispose d'une suite, sa suite et lui rapportent 4 points objectif de mission.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).

-Ennemis jurés

Pré-requis: Bataille rangée & factions « ennemis jurés ».

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.
-Ennemis Jurés: Vos personnages inspirent le respect à leurs guerriers, et lorsqu'ils se trouvent face à face, la haine entre eux resurgit soudain. Lors du tour où les personnages sont engagés au corps à corps l'un contre l'autre, toute les figurines de la table gagnent la règle spéciale universelle ennemi juré. Si l'un des personnages est tué, toutes les unités de son armée doivent effectuer un test de moral.

Conditions de Victoire:
Au début de la bataille, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les personnages « ennemis jurés ».
Chaque personnage « ennemis jurés » tué par un autres rapport 10 points objectif de mission, en d'autres cas, les points sont perdu.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).


-Embuscade

Pré-requis:

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.

Conditions de Victoire:


Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).


-Raid:
Vous avez rampé dans le no-man's land toute la nuit. Vos ordres sont de vous glisser dans les lignes ennemi et de causer le plus de dommage possible à ses lignes de communications et à ses dépôts de ravitaillement. Une troupe ennemie se trouve sur votre route alors que le jour se léve : votre seule alternative est le passage en force !

Pré-requis: Aucun

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.
-Attaque à l'aube: La règle spéciale de mission combat nocturne s'applique lors du premier tour de jeu.

Conditions de Victoire:
En fin de bataille, l'attaquant compte le nombre d'unités de son armée ayant subit moins de 50% de pertes et les véhicule intact dans la zone de déploiement adverse. Chaqu'un rapporte 4 points objectif de mission.
Le défenseur compte le nombre d'unités adverse ayant subit plus de 50% de pertes et véhicule détruit. Chaqu'un rapporte 4 points objectif de mission.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).


-Guérilla:
Vos forces ont vécu dans le no-man's land et livré une guérilla contre l'ennemi. Vous êtes à présent coupé de vos lignes et commencez à manquer de vivres et de munitions. Vous avez recherché l'engagement avec l'ennemi de façon à piller les rations et les munitions des morts. Votre problème principal est de réussir à détruire l'ennemi en corps à corps pour que vos guerriers puissent le soulager immédiatement de son équipement afin de continuer le combat.

Pré-requis: Aucun

Règles spéciales:
-Frappe en profondeur, Réserves et les règles normales de durée de partie pour une mission standard.

Conditions de Victoire:
En fin de bataille, l'attaquant compte le nombre de figurines ennemie éliminées en corps à corps et divise le total par 3 (arrondie au supérieur), ce sera sont total de points objectif de mission.
Le défenseur, quant à lui, compte le nombre de figurines ennemie éliminées au tir et divise le total par 3 (arrondie au supérieur), ce sera sont total de points objectif de mission.
Pensez donc à mettre les figurines qui remplissent ces conditions de coté.

Le joueur qui possède le plus grand nombre de points objectif de mission gagne la partie (en tenant compte de la mission secondaire). Si les deux joueurs sont en égalité, vous devrez déterminer la Victoire morale (voir p300 du livre de règles V5).

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Missions Secondaire:
Les missions secondaire sont des objectifs secrètement décidé et noté par chaque joueur à la fin de la phase de déploiement de tout types de batailles. Si les pré-requis (faction et autres) et la condition de réussite de la mission sont rempli, le joueur gagnera un nombre de points objectif de mission en plus de tout autres en fin de partie, référez vous à la mission choisi pour les connaitre. Ils faut voir ces missions comme des missions commando pouvant changer le cour d'une bataille! Cependant, si une unité opérationnelle est à 12ps d'un choix QG ou Elite, votre mission secondaire sera révélé.


-Chasse aux Sorcières:
Un puissant psyker ennemi cause de grands ravages dans ce secteur. On pense qu'il accompagne une force ennemie entrée récemment dans le no-man's land. Il est impératif de rechercher et de détruire ce psyker avant qu'il ne cause d'avantages de dégâts.

Pré-requis: Un psyker en camp adverse et Inquisition (ou Vigilance5 ).

Objectif de Mission:
En fin de bataille,
-Vous gagnez 1 points Objectif de mission si le psyker ennemi le plus puissant est blessé
-Vous gagnez 5 points Objectif de mission si le psyker ennemi le plus puissant est tué


-Semer le chaos:
Vos forces devrons démolir la structure de commandement adverse pour la désorganiser, cela permettra à vos force de pouvoir plus facilement accédez à leur place forte, jusque ici imprenable!

Pré-requis: Agressivité 4 et +

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +1 points Objectif de mission par ennemi tué valant minimum 40 points.


-Pillage:
Les véhicules détruits ou endommagés sont toujours intéressants à piller.

Pré-requis: Ork & Marines du Chaos

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +1 points Objectif de mission par véhicule détruit ou immobilisé en fin de partie.


-Point stratégique:
Il est vital pour votre stratégie de prendre et tenir un objectif situé loin dans le no-man's land.Vous disposez simplement de coordonnées sur une carte et votre objectif peut être n'importe quoi : un tertre, un bâtiment, une route, etc. Quoi qu'il en soit, vous devez chasser l'ennemi de cet objectif et le tenir jusqu'à nouvel ordre.

Pré-requis:
-Avoir déterminé secrètement un point dans la zone de bataille qui fera office d'objectif (il peut s'agir d'un élément précis d'un décor), puis l'obtenir. Il peut être le même point objectif que celui d'une mission principale si vous le souhaitez!

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez 5 points Objectif de mission si une unité est à 3ps du point en fin de partie.


-Assassina
Vos espions vous ont prévenu qu'un important personnage ennemi se trouve à la tête d'une force qui entre dans le no-man's land. Vous avez convaincu vos supérieurs que la mort de ce commandant épargnerait des centaines de vie dans votre camp et vous avez été détaché avec un commando pour vous assurer des son élimination.

Pré-requis: Notez secrètement le personnage ennemi à éliminer.

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez 1 points Objectif de mission si le personnage désigné est blessé ou 5 points Objectif de mission si le personnage désigné est tué.


-Contre-offensive:
Une avance ennemie a été repérée dans le no'man's land. Vos force ont été désignées pour engager l'avant-garde ennemie et l'éliminer avant qu'elle n'atteigne vos lignes. Un succès de votre part pourrait clouer sur place la force ennemie, surtout si vous réussissiez à infliger de lourdes pertes à son avant-garde et à n'en subir que de légères.

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille,
-Vous gagnez +1 points Objectif de mission par unité détruite
-Vous gagnez +1 points Objectif de mission par véhicule détruit


-Tenir les défenses:
Vos troupes occupent un emplacement stratégique vital, qui a été fortifié afin de ne pas tomber aux mains de l'ennemi. Vous devez tenir cette position à n'importe quel prix, et cela jusqu'à la relève.

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille,
-Vous gagnez +5 points Objectif de mission si aucune unités ennemies de plus de la moitié de ses effectifs ne se trouve dans votre zone de déploiement en fin de partie.
-Vous gagnez +1 points Objectif de mission par bunker occupé par uniquement votre camp.


-Briser les défenses:
Vos patrouilles ont repéré plusieurs bunkers à l'intérieur des lignes ennemies. L'importance de ces emplacements stratégiques ne saurait être ignorée. Vous avez reçu l'ordre d'organiser vos forces pour investir les bunkers dans votre secteur. Tous les bunkers investis doivent être détruits.

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille,
-Vous gagnez +5 points Objectif de mission par bunker occupé en fin de partie.
-Vous gagnez +2 points Objectif de mission par bunker détruit en fin de partie.


-Pose de balise

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez 5 points Objectif de mission pour

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-Evacuation de personnalité

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez 5 points Objectif de mission par

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-Destruction d'objectif
Le centre de commandement ennemi doit être détruit afin d'enrayer les tentatives d'organisation de défense.

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +5 points Objectif de mission pour la destruction de l'objectif.

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-Escorte de personnalité

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +5 points Objectif de mission pour

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-Activation d'un tombeau

Pré-requis: Necron

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +2 points Objectif de mission pour

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-Capture de population

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +2 points Objectif de mission par

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-Récupération d'artéfact

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +2 points Objectif de mission pour

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!besoin d'aide


-Extraction d'informateur

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +2 points Objectif de mission pour

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!besoin d'aide


-Destruction de ressource

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +2 points Objectif de mission par

En cours !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!besoin d'aide


-Récupération de donné

Pré-requis:

Objectif de Mission:
En fin de bataille, vous gagnez +2 points Objectif de mission par

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Chapitre 4, les Atouts Stratégiques


-Atouts stratégique Apocalypse:
Tous les Atouts stratégiques Apocalypse peuvent être sélectionné une seule fois dans vos armées; chacun d'eux vaux 250points d'armée.
voir page 186 du livre Apocalypse ou le site Games pour plus de détails.
Cout: 250pts / Atout stratégique Apocalypse


-Atouts stratégique Fortification:
Ces atouts stratégique sont les structures de défenses que le défenseurs peut choisir en fonction de la table de jeu et du pré-requis faction. Un secteur peut en contenir 250 points maximum et une Place Forte jusqu'à 500.

Bunker

Tourelles de défenses

Progression souterraine

Mines


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